Please use this identifier to cite or link to this item: http://repositorio.uptc.edu.co/handle/001/2443
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorRoncancio Ortíz, Angie Paola-
dc.contributor.authorOrtíz Carrera, Marco Fidel-
dc.contributor.authorLlano Ruiz, Humberto-
dc.contributor.authorMalpica López, Magally Jhoanna-
dc.contributor.authorBocanegra García, José Joaquín-
dc.date.accessioned2019-02-18T22:01:05Z-
dc.date.available2019-02-18T22:01:05Z-
dc.date.issued2017-07-01-
dc.identifier.citationRoncancio Ortíz, A. P. y otros. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje : una revisión del estado del tema. Revista Ingeniería, Investigación y Desarrollo, 17(2), 36-46. DOI: https://doi.org/10.19053/1900771X.v17.n2.2017.7184. http://repositorio.uptc.edu.co/handle/001/2443spa
dc.identifier.issn2422-4324-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uptc.edu.co/handle/001/2443-
dc.description1 recurso en línea (páginas 36-46).spa
dc.description.abstractEn esta nueva era del siglo XXI, cuando las sociedades están en constante cambio, la educación es el pilar para desarrollar no solo los conocimientos básicos y los instrumentos de cada una de las áreas del saber, sino también las habilidades que capaciten a la persona para desenvolverse en un mundo globalizado, en el que la comunicación y la socialización son herramientas fundamentales. En este escenario, los juegos de vídeo han pasado de ser simplemente un elemento de distracción para convertirse en valiosas herramientas, demostrando incluso que pueden desempeñar un papel protagónico en procesos relacionados con la educación, y como apoyo a las tareas docentes. Bajo esta premisa, el objetivo de este artículo es presentar una revisión sobre diversas experiencias particulares en las que se han incorporado videojuegos en las actividades de enseñanza y aprendizaje. Como resultado se evidencia que estas herramientas tecnológicas pueden ser utilizadas como mecanismos didácticos que ayudan, entre otras cosas, a la resolución de problemas de aprendizaje, al mejoramiento de las habilidades motoras y cognitivas, y al fomento de la creatividad.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Pedagógica y Tecnológica de Colombiaspa
dc.relation.ispartofseriesRevista Ingeniería, Investigación y Desarrollo;Volumen 17, número 2 (Julio-Diciembre 2017)-
dc.rightsCopyright (c) 2017 Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombiaspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.sourcehttps://revistas.uptc.edu.co/index.php/ingenieria_sogamoso/article/view/7184/5618spa
dc.titleEl uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje : una revisión del estado del temaspa
dc.title.alternativeThe use of video games as a teaching tool to improve teaching-learning : state of the art reviewspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dcterms.bibliographicCitationB. Sampedro Requena y K. McMullin, “Videojuegos para la inclusión educativa,” Digital Education Review, n.º 27, pp. 122-137, 2015 Doi: http://dx.doi. org/10.6018/j/149121.spa
dcterms.bibliographicCitationF. De Grove, J. Van Looy y J. Bourgonjon, “Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education”, Computers in Human Behavior, vol. 28, n.º 6, pp. 2023–2033, 2012. doi:https:// doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.021spa
dcterms.bibliographicCitationJ. Pérez Porto & A. Gardey. (2013). Videojuego. [En línea]. Disponible: http://definicion.de/videojuego/spa
dcterms.bibliographicCitationI. Granic, A. Lobel y R. Engels, “The Benefits of Playing Video Games”, American Psychologist, vol. 69, n.º 1, pp. 66–78, 2014. doi: https://doi. org/10.1037/a0034857spa
dcterms.bibliographicCitationF. Bellotti, B. Kapralos, K. Lee, P. Moreno-Ger y R. Berta, “Assessment in and of Serious Games: An Overview,” Advances in Human-Computer Interaction, vol. 2013, n.º 1, pp. 1-11, 2013. doi: http:// dx.doi.org/10.1155/2013/136864.spa
dcterms.bibliographicCitationA. Nordby, K. Øygardslia, U. Sverdrup y H. Sverdrup. (2016). The art of Gamification; Teaching Sustainability and System Thinking by Pervasive Game Development, The Electronic Journal of e-Learning. [En línea]. 14, (3), 152-168, 2016 Disponible en: http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1107121.pdf.spa
dcterms.bibliographicCitationJ.-L. Senger y R. Kanthan, “The impact of specially designed digital games-based learning in undergraduate pathology and medical education”, Specially Designed Digital Games Based Learning in Pathology, vol. 135, n.º 1, pp. 135-142, 2011. Doi: 10.1043/2009-0698-OAR1.1.spa
dcterms.bibliographicCitationS. Egenfeldt-Nielsen, “What makes a good Learning game?: going beyond edutainment”, Elearn Magazine, vol. 2011, n.º 2, 2011. doi: doi:https:// doi.org/10.1145/1943208.1943210spa
dcterms.bibliographicCitationJ. L. Gómez Eguia, R. S. Contreras Espinosa y L. Solano Albajes, “Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación,” 3 c TIC: Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC 1.2, vol. 1, n.º 2, pp. 1-14, 2012. doi:http:// dx.doi.org/10.17993/3ctic.2012.12.spa
dcterms.bibliographicCitationM. Trenta, “Orígenes del videojuego: conexiones históricas y sociales de un producto cultural”. Presentado en IV Congreso Internacional Latina de Comunicación , Laguna, 2012.spa
dcterms.bibliographicCitationI. B. Antonio. (2015). La carrera docente centra el debate educativo ante el 20-D, Andalucíaeduca. [En línea]. 8 (165), 9-12. Disponible: http://www. andaluciaeduca.com/hemeroteca/ae_digital165. pdfspa
dcterms.bibliographicCitationM. Ružić-Baf, H. Strnak y A. Debeljuh, “Online Video Games and Young People”, International Journal of Research in Education and Science, vol. 2, n.º 1, pp. 93-103, 2016. doi: http://dx.doi.org/10.21890/ ijres.19610.spa
dcterms.bibliographicCitationS. Martin, G. Diaz, E. Sancristobal, R. Gil, M. Castro y J. Peire, “New technology trends in education: Seven years of forecasts and convergence”, Computers & Education, vol. 57, n.º 3, pp. 1893–1906, 2011. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu. 2011.04.003spa
dcterms.bibliographicCitationB. Gros y A. Forés, “Dues tendències TAP en educació. Apoderament i participació mitjançant les tecnologies”, Revista de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport, vol. 31, n.º 1, pp. 83-88, 2013. Disponible: http://diposit.ub.edu/dspace/ bitstream/2445/104301/1/627661.pdf.spa
dcterms.bibliographicCitationS. Egenfeldt-Nielsen. (2011). Los videojuegos como herramienta de aprendizaje. [En línea]. Disponible: https://tecnoeducativas.files.wordpress. com/2011/03/egenfeld-nielsen-los-videojuegos- como-herramientas-de-aprendizaje.pdfspa
dcterms.bibliographicCitationA. Berns, A. Gonzalez Pardo y D. Camacho, “Game- like language learning in 3-D virtual environments”, Computers & Education, vol. 60, n.º 1, p. 210–220, 2013. doi: https://doi.org/10.1016/j. compedu.2012.07.001spa
dcterms.bibliographicCitationP. Backlund y M. Hendrix, “Educational games - are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games”, presentado In Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) 5th International Conference on IEEE, Bournemouth, 2013. doi: https://doi.org/10.1109/ vs-games.2013.66spa
dcterms.bibliographicCitationA. Mesa Méndez y C. J. Burgos Dávila. (2012). Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar. Revista Argentina de Estudios de Juventud. [En línea]. 1(5), 1-36. Disponible en: http://perio.unlp. edu.ar/ojs/index.php/revistadejuventud/article/ view/1503/1274.spa
dcterms.bibliographicCitationL. Anyó. (2013). Género y cultura global en el videojuego español. Pasavento: Revista de Estudios Hispánicos. [En línea]. 1(2), 247-263. Disponible: http://dspace.uah.es/dspace/handle/ 10017/24101?show=full.spa
dcterms.bibliographicCitationM. de Aguilera y A. Méndiz. (s.f.). Un balance de la investigación sobre videojuegos: análisis de efectos y valoración de su capacidad educativa. [En línea]. Disponible: https://www.academia.edu/8373773/ Un_balance_de_la_investigaci%C3%B3n_sobre_ videojuegos_An%C3%A1lisis_de_efectos_y_valoraci% C3%B3n_de_su_capacidad_educativa.spa
dcterms.bibliographicCitationK. V. Rodríguez. (s.f.). Videojuegos y salud. Un campo de investigación fértil. [En línea]. Disponible: http://www.espididoctor.com/videojuegos-salud- investigacion/spa
dcterms.bibliographicCitationA. Méndiz, J. Pindado, J. Ruiz y J. M. Pulido. (s.f.). Videojuegos y educación: revisión crítica de la investigación realizada. [En línea]. Disponible: http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/ iv04_0301a.htmspa
dcterms.bibliographicCitationG.-J. Hwang, H.-Y. Sung, C.-M. Hung, L.-H. Yang y I. Huang, “A knowledge engineering approach to developing educational computer games for improving students’ differentiating knowledge”, British Journal of Educational Technology, vol. 44, n.º 2, pp. 183-196, 2012. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2012.01285.xspa
dcterms.bibliographicCitationC. Linehan, B. Kirman, S. Lawson y G. G. Chan, “Practical, Appropriate, Empirically-Validated Guidelines for Designing Educational Games”, Presented In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, 2011. Doi: https://doi.org/10.1145/1978942.1979229spa
dcterms.bibliographicCitationW.-H. Wu, H.-C. Hsiao, P.-L. Wu, C.-H. Lin y S.-H. Huang, “Investigating the learning-theory foundations of game-based learning: a meta-analysis”, Journal of Computer Assisted Learning, vol. 28, n.º 3, p. 265–279, 2012 doi: https://doi.org/10.1111/ j.1365-2729.2011.00437.x.spa
dcterms.bibliographicCitationR. Kenny y G. Gunter. (2011). Factors Affecting Adoption of Video Games in the Classroom. Journal of Interactive Learning Research. [En línea]. 22(2), 259-276. Disponible: https://eric.ed.gov/?id= EJ937028.spa
dcterms.bibliographicCitationM. Rubio Méndez. (2012). Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. Revista de Estudios de Juventud. [En línea]. (98), 118-134. Disponible: http://www.injuve.es/sites/default/files/ 2012/46/publicaciones/Revista98_9.pdf.spa
dcterms.bibliographicCitationH. G. Rodríguez Celis y M. Sandoval Escobar. (2011). Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta. Suma Psicológica. [En línea]. 18(2), 99- 110. Disponible: http://www.redalyc.org/articulo. oa?id=134222985008.spa
dcterms.bibliographicCitationJ. M. Garrido Miranda. (2013). Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza. Revista Electrónica de Investigación Educativa. [En línea]. 15(1), 62-74. Disponible: http://www.redalyc. org/articulo.oa?id=15528262005.spa
dcterms.bibliographicCitationS. Gómez García y N. Navarro Sierra, “Videojuegos e Información. Una aproximación a los newsgames españoles como nueva óptica informativa,” Icono 14, vol. 11, n.º 2, pp. 31-51, 2013. doi: https://doi. org/10.7195/ri14.v11i2.604.spa
dcterms.bibliographicCitationA. E. Garduño Sánchez y L. A. Garduño Sánchez. (2011). Estereotipos corporales en las portadas de los videojuegos de género deportivo. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. [En línea]. 11(42), 407-420. Disponible: http://cdeporte.rediris.es/revista/revista42/ artcuerpo213.htm.spa
dcterms.bibliographicCitationF. I. Revuelta Domínguez y J. Guerra Antequera. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. RED. Revista de Educación a Distancia. [En línea]. 15(33), 10. Disponible: http://www.redalyc.org/ articulo.oa?id=54724495006.spa
dcterms.bibliographicCitationC. González Tardón y M. Calvo Alonso. (2015). Aportaciones desde el diseño de videojuegos y la simulación para la mejora de proyectos formativos basados en Realidad Virtual y videojuegos serios. Comunicación y Pedagogía: Nuevas Tecnologías y Recursos didácticos. [En línea]. (287), 54-60. Disponible: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo? codigo=5390537.spa
dcterms.bibliographicCitationC. Marco y M. Chóliz, “Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso”, Anales de Psicología, vol. 30, n.º 1, pp. 46-55, 2014. doi: http://dx.doi.org/10.6018/ analesps.30.1.150851.spa
dcterms.bibliographicCitationD. Djaouti, J. Alvarez y J. P. Jessel, “Classifying Serious Games: the G/P/S model”, in Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches. London: Patrick Felicia (ed), 2011. doi: https://doi.org/10.4018/978-1-60960-495-0. ch006spa
dcterms.bibliographicCitationM. C. V. Hincapié. (2014). Relación entre los estilos de aprendizaje y los niveles de creatividad motriz en los estudiantes de la institución educativa las delicias del municipio de El Bagre. [En línea]. Disponible: http://bibliotecadigital.udea.edu.co/bits-tream/10495/2774/1/1.%20PROYECTO%20MAESTR% C3%8DA%20EN%20EDUCACI%C3%93N%20 FINAL.pdf.spa
dcterms.bibliographicCitationE. D. Mosquera. (2012). Estilos de aprendizaje. Revista EIDOS. [En línea]. (5), 5-11. Disponible: https:// www.ute.edu.ec/posgrados/eidos5/art-1. html.spa
dcterms.bibliographicCitationJ. Ferriman. (2013). 7 major-learning styles which one is you. [En línea]. Disponible: https://www. learndash.com/7-major-learning-styles-whichone- is-you/.spa
dcterms.bibliographicCitationJ. Feldman, A. Monteserin y A. Aman. (2012). Juegos digitales para la detección del estilo de percepción de los estudiantes. En 13th Argentine Symposium on Artificial Intelligence, ASAI 2012. [En línea]. Disponible: http://41jaiio.sadio.org.ar/ sites/default/files/10_ASAI_2012.pdf.spa
dcterms.bibliographicCitationLearning-styles-online.com (2017). Learning- styles-online.com. [En línea]. Disponible: https:// www.learning-styles-online.com/overview/.spa
dcterms.bibliographicCitationT. M. Connolly, E. A. Boyle, E. MacArthur, T. Hainey y J. M. Boyle, “A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games”, Computers & Education, vol. 58, n.º 2, p. 661–686, 2012 doi: https://doi.org/10.1016/j. compedu.2012.03.004spa
dcterms.bibliographicCitationD. Short. (2012). Teaching scientific concepts using a Virtual World Minecraft. Teaching Science. [En línea]. 58(3), 55-58. Disponible: https://www. academia.edu/1891072/Teaching_Scientific_Concepts_ Using_a_Virtual_World_-_Minecraft.spa
dcterms.bibliographicCitationP. Felicia. (2009, jun.). Videojuegos en el aula. [En línea]. Disponible: http://games.eun.org/upload/ GIS_HANDBOOK_ES.pdf.spa
dcterms.bibliographicCitationE. Koh, B. Wadhwa, Y. Gee Kin y J. Lim, “Teacher Perceptions of Games in Singapore Schools”, Simulation & Gaming, vol. 43, n.º 1, pp. 51-66, 2012 doi: https://doi.org/10.1177/1046878111401839.spa
dcterms.bibliographicCitationJ. M. Muñoz González, S. Rubio García y I. Cruz Pichardo. (2015). Strategies of Collaborative Work in the Classroom Through the Design of Video Games. Digital Education Review. [En línea]. 27, 69- 84. Disponible: http://revistes.ub.edu/index.php/ der/article/view/11914.spa
dcterms.bibliographicCitationL. Miller, C. Chang, S. Wang, M. Beier y Y. Klisch, “Learning and motivational impacts of a multimedia science game”, Computers & Education, vol. 57, n.º 1, p. 1425–1433, 2011. doi: https://doi.org/ 10.1016/j.compedu.2011.01.016.spa
dcterms.bibliographicCitationB. G. Salvat. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado. [En línea]. 79(28.1), 115-128, Disponible: https://www.academia.edu/7669063/An%C3%A- 1lisis_de_las_prestaciones_de_los_juegos_digitales_ para_la_docencia_universitaria?auto=download.spa
dcterms.bibliographicCitationE. Marchetti y A. Valente, “Learning via Game Design: From Digital to Card Games and Back Again,” Electronic Journal of e-Learning, vol. 13, nº 3, pp. 167-180, 2015 Disponible en: http://files.eric.ed. gov/fulltext/EJ1060177.pdf.spa
dcterms.bibliographicCitationJ. M. Sáez López, J. Mille, E. Vázquez Cano y M. C. Domínguez Garrido. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society. [En línea]. 18(3), 114-128. Disponible: https://ssrn.com/abstract=2700646.spa
dcterms.bibliographicCitationJ. Eun Lee, C. Huang, Z. Pope y Z. Gao. (2015). Integration of Active Video Games in Extracurricular Activity at Schools. JTRM in Kinesiology. [En línea]. (1), 1-10, 2015 Disponible: https://eric.ed.gov/?id= EJ1053416.spa
dcterms.bibliographicCitationJ. Bourgonjon, G. Vandermeersche, B. De Wever, R. Soetaert y M. Valcke, “Players’ perspectives on the positive impact of video games: A qualitative content analysis of online forum discussions”, New Media & Society, vol. 18, n.º 8, p. 1732–1749, 2016. doi: https://doi.org/10.1177/1461444815569723.spa
dcterms.bibliographicCitationM. N. Giannakos, “Enjoy and learn with educational games: Examining factors affecting learning performance”, Computers & Education, vol. 68, pp. 429-439, 2013 doi. https://doi.org/10.1016/j.compedu. 2013.06.005.spa
dcterms.bibliographicCitationN. Shin, L. M. Sutherland, C. A. Norris y E. Soloway, “Effects of game technology on elementary student learning in mathematics”, British Journal of Educational Technology, vol. 43, n.º 4, p. 540– 560, 2012. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467- 8535.2011.01197.x.spa
dcterms.bibliographicCitationG. Van Eaton, D. B. Clark y B. E. Smith, “Patterns of Physics Reasoning in Face-to-Face and Online Forum Collaboration Around a Digital Game”, International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, vol. 3, n.º 1, pp. 1-13, 2015. doi: http://dx.doi.org/10.18404/ijemst.10740.spa
dcterms.bibliographicCitationD. Weintrop y U. Wilensky, “Situating Programming Abstractions in a Constructionist Video Game”, Informatics in Education, vol. 13, n.º 2, p. 307–321, 2014. doi: http://dx.doi.org/10.15388/ infedu.2014.10.spa
dcterms.bibliographicCitationV. Marín, M. López y G. Maldonado. (2015). Can Gamification be introduced within primary classes? Digital Education Review. [En línea]. (27), 55- 68. Disponible: http://revistes.ub.edu/index.php/ der/article/view/11913.spa
dcterms.bibliographicCitationD. Eseryel, V. Law, D. Ifenthaler, X. Ge y R. Miller. (2014). An Investigation of the Interrelationships between Motivation, Engagement, and Complex Problem Solving in Game-based Learning. Educational Technology & Society. [En línea]. 17(1), 42–53. Disponible: http://www.ifets.info/journals/ 17_1/5.pdf.spa
dcterms.bibliographicCitationN. Padilla Zea, F. Gutiérrez, J. R. López Arcos, A. Abad Arranz y P. Paderewski. (2014). Modeling storytelling to be used in educational video games. Computers in Human Behavior. [En línea]. 31, 461-474. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.04.020.spa
dcterms.bibliographicCitationW. R. Watson, C. J. Mong y C. A. Harris. “A case study of the in-class use of a video game for teaching high school history”, Computers & Education, vol. 56, n.º 2, pp. 466-474, 2011 doi: http://doi.org/ 10.1016/j.compedu.2010.09.007.spa
dcterms.bibliographicCitationN. Padilla Zea, C. A. Collazos Ordoñez, F. L. Gutiérrez Vela y N. Medina Medina, “Videojuegos educativos: Teorías y propuestas para el aprendizaje en grupo”, Ciencia e Ingeniería Neogranadina, vol. 22, n.º 1, pp. 139-150, 2012. doi: http://dx.doi. org/10.18359/rcin.254.spa
dcterms.bibliographicCitationC. Kinzer, D. Hoffman, S. Türkay, P. Chantes, T. Dvorkin, A. Chaiwinij y N. Günba. (2012). The Impact of Choice and Feedback on Learning, Motivation, and Performance in an Educational Video Game. Proceedings of the Games, Learning, and Society Conference. [En línea]. 2, 175-181. Disponible: https:// www.academia.edu/2993997/The_Impact_of_ Choice_and_Feedback_on_Learning_Motivation_ and_Performance_in_an_Educational_Video_ Game.spa
dcterms.bibliographicCitationJ. Bourgonjon, M. Valcke, R. Soetaert, B. de Wever y T. Schellens, “Parental acceptance of digital game- based learning”, Computers & Education, vol. 57, n.º 1, p. 1434–1444, 2011 Doi: https://doi.org/ 10.1016/j.compedu.2010.12.012.spa
dcterms.bibliographicCitationH. Friedrichs, F. von Gross, K. Herde y U. Sander. (2015). Parents’ Views of Video Games: Habitus Forms in the Context of Parental Mediation. Journal of Media Literacy Education. [En línea]. 7(1), 58–64. Disponible: https://eric.ed.gov/?id= EJ1074688.spa
dcterms.bibliographicCitationD. Gentile, “The Multiple Dimensions of Video Game Effects”, Child Development Perspectives, vol. 5, n.º 2, pp. 75-81, 2011 doi: https://doi.org/ 10.1111/j.1750-8606.2011.00159.x.spa
dcterms.bibliographicCitationT. N. Nguyen, “Motivational Effect of Web-Based Simulation Game in Teaching Operations Management”, Journal of Education and Training Studies, vol. 3, n.º 2, pp. 9-15, 2015. doi: http://dx.doi. org/10.11114/jets.v3i2.565.spa
dcterms.bibliographicCitationB. S. Jong, C. H. Lai, Y. T. Hsia, T. W. Lin y C. Y. Lu, “Using game-based cooperative learning to improve learning motivation: A study of online game use in an operating systems course”, IEEE Transactions on Education, vol. 56, n.º 2, pp. 183-190, 2013. doi: https://doi.org/10.1109/TE.2012.2207959.spa
dcterms.bibliographicCitationA. Serrano y R. Espinoza. (s.f.). ¿Qué es importante saber acerca de los videojuegos? [En línea]. Disponible: https://www.aciprensa.com/recursos/los-video- juegos-465/.spa
dc.description.notesBibliografía y webgrafía: páginas 43-46.spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.type.dcmi-type-vocabularyTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlespa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.description.abstractenglishIn this new era of the 21st century when societies are constantly changing, education is the cornerstone to provide the people not only with the basic knowledge and tools, but also with the required skills for facing the challenges in a globalized world. Thus, video games have evolved from distractive activities, to more valuable tools. These tools can play a leading role in education-related processes, for example, supporting teaching tasks. The aim of this article is to present a state of art review on several particular experiences in which video games have been incorporated into teaching and learning activities. As a result, video games can be used as didactic mechanisms that help students, among other things, to solve learning problems, to improve motor and cognitive skills, and to foster creativity.spa
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.19053/1900771X.v17.n2.2017.7184-
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercialspa
dc.subject.armarcVideojuegos en la educación-
dc.subject.armarcInnovaciones tecnológicas en educación-
dc.subject.armarcTecnología educativa-
dc.subject.armarcJuegos educativos-
dc.subject.armarcEnseñanza audiovisual-
dc.subject.proposalVideojuegos educativosspa
dc.subject.proposalEnseñanza-Aprendizajespa
dc.subject.proposalHerramientas educativasspa
dc.subject.proposalMotivaciónspa
Appears in Collections:Ingeniería, Investigación y Desarrollo

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
PPS-1026.pdfArchivo principal485.77 kBAdobe PDFThumbnail
View/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons